Mistrz Miecza

Opis:

Mistrzowie Miecza to wędrowni, honorowi wojownicy, przemierzający bezdroża w poszukiwaniu wiedzy. To dążenie do wiedzy jest najbardziej charakterystyczną cechą Mistrzów Miecza. Każdą swoją przygodę, spotkanie, wydarzenie, walkę traktują jako lekcję, która może wnieść coś do ich sposobu myślenia i patrzenia na świat. W przeciwieństwie do Fechtmistrzów są opanowani i spokojni, nie do pomyślenia też są u nich przechwałki czy obrażanie przeciwnika. Okazując respekt wrogowi szanują samych siebie zaś obrzucanie wyzwiskami przeciwnika jest równoznaczne z obrażaniem Drogi, która postawiła im tego przeciwnika jako lekcję. Wyznają empiryzm. Mistrzowie Miecza walczą tylko mieczami. Dopuszczalne są sztylety ale tylko jako broń boczna. Z tarcz i zbroi mogą wybierać tylko te, które nie ograniczają inicjatywy. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest kryształowa kolczuga. Nie mogą też używać zbroi, których pancerz fizyczny jest większy niż 5.

Ważne cechy:
  • Zręczność,
  • Siła woli,
  • Percepcja

Ograniczenia:

  • brak
Um. Artystyczne:
  • rycie run (na broni),
Rytuał karmiczny:
  • Podobny jak u Wojownika tyle, że na koniec mistrz miecza medytuje w wyrysowanym na ziemi okręgu wpisanym w trójkąt (patrz rytuał karmiczny Czarodzieja)

D- talent dyscyplinarny N- nowy talent

  1. I KRĄG
    1. Manewr D
    2. Rytuał karmiczny
    3. Umysł ze stali
    4. Unik
    5. Władanie mieczem D,N
    6. Zachowanie równowagi
  1. II KRĄG
    1. Powietrzny taniec
    2. Przewidywanie ciosu
    3. Wytrzymałość (6/5)
  1. III KRĄG
    1. Historia broni
    2. Czytanie/ pisanie
  1. IV KRĄG
    1. Inicjatywa +1
    2. Tkanie wątków (pieśń mieczy)
    3. Riposta
  1. V KRĄG
    1. Piruet obronny: za cenę 2 punktów wyczerpania obrona fizyczna Mistrza Miecza wzrasta o ½ poziomu jego Władania Mieczem. Efekt utrzymuje się przez tyle rund ile wynosi Krąg postaci. Niestety wszelkie testy gracza mają modyfikator -2 stopnie a postać może poruszyć się o maksymalnie połowę swej szybkości w walce.
    2. Hartowanie siebie
    3. Walka wręcz
  1. VI KRĄG
    1. Obrona fizyczna +1
    2. Drugi atak
    3. Zimna krew
  1. VII KRĄG
    1. Mistrz Miecza może wykorzystywać karmę do testów obrażeń,
    2. Rozbrojenie
    3. Poznanie stworzenia
  1. VIII KRĄG*
    1. Mistrz Miecza może używać karmy na testy samej Siły Woli
    2. Precyzyjny atak
    3. Lwie serce
  1. IX KRĄG*
    1. Mistrz Miecza zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie; Inicjatywa +1
    2. Atak kobry
    3. Przyszpilenie
    4. Drewniana skóra
  1. X KRĄG
    1. Mistrz Miecza może używać karmy na testy samej Zręczności i Percepcji
    2. Uniknięcie pułapki
    3. Złowieszcze mamrotanie
  1. XI KRĄG
    1. Obrona fizyczna i magiczna +1
    2. Test życia
    3. Ominięcie tarczy
  1. XII KRĄG
    1. Obrona fizyczna i magiczna +1
    2. Historia przedmiotu
    3. Kamienna skóra
  1. XIII KRĄG
    1. „Ostry miecz”- Księga wiedzy str. 10
    2. Cios w matrycę
    3. Wirujące ostrze
  1. XIV KRĄG
    1. Mistrz Miecza zyskuje jeden dodatkowy test zdrowienia dziennie; Stopień testów zdrowienia +1,
    2. Grad ciosów
    3. Niematerialna broń
  1. XV KRĄG
    1. Maksymalna wartość karmy +25, Obrona społeczna +1
    2. Obrona
    3. Trafienie w czuły punkt

Nowe talenty:

  • Władanie mieczem
  • St. talentu: Poziom + st. Zręczności
  • Akcja: Tak
  • Umiejętność: Nie
  • Karma: Nie
  • Wyczerpanie: Nie
  • Talent Dyscyplinarny: Mistrz Miecza

Ten talent działa bardzo podobnie do talentu Broń biała ale odnosi się tylko i wyłącznie do mieczy. Umożliwia walkę wszystkimi typami tej broni od miecza krótkiego po dwuręczny a nawet katanę, Daje też dodatkowe premie:

  • na każde 5 poziomów talentu Mistrz Miecza zyskuje +1 do obrony fizycznej
  • +1 do Inicjatywy
  • pozwala parować ciosy- parowanie to test talentu przeciw wynikowi testu ataku przeciwnika.

Jeśli test jest udany wymagany jest test obrażeń przeciw testowi obrażeń przeciwnika. Jeśli wynik Mistrza Miecza jest wyższy cios został sparowany. 1 wyczerpanie.

Mistrz Miecza

Kusiciele Losu Denadareth